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Cómo crear un "PinScreen" o "Pantalla de alfileres"

(Ya sé que este script hace justo esto. De todas formas si queréis aprender cómo hacerlo sin el script seguid este tutorial. Aprenderéis más)


Cuantas veces hemos entrado en una tienda de regalos y hemos visto esa especie de "caja" vertical con una matriz de "clavos" que, al presionarlos con la mano, crea por la otra cara la misma figura 3D de la mano con los clavos desplazados. Este efecto se puede lograr de múltiples maneras, pero el que más se acerca a la realidad es el de crear la matriz de clavos con un mapa de desplazamiento.

Para lograr este efecto tendremos que trabajar un poco ya que necesitamos crear la imagen que utilizaremos para el desplazamiento y modificarla con Photoshop para que además simule los clavos.

1.- Buscamos el modelo 3D que queramos utilizar. Está bien que sean cosas más o menos contundentes, ya que si el modelo posee partes finas no quedará bien al perder gran parte del detalle. Siempre se puede probar con una mano, un objeto sin mucho detalle, o como en este caso una cara.

Esta cara ha sido descargada de la zona de material gratuito en 3D Cafe (www.3dcafe.com)



2.- Creamos una cámara frontal a la cabeza de manera que ésta quede bien encuadrada y ocupando casi todo el encuadre.

 

3.- Utilizando la herramienta de medición "Tape" medimos las distancias: 1, de la cámara a la parte más cercana del objeto con respecto a la cámara (la punta de la nariz); y 2, de la cámara a la parte más lejana del objeto con respecto a la cámara (el supuesto nacimiento de las orejas).

 

 

4.- Con estas medidas nos vamos a la ventana de configuración del render y entramos en la pestaña "Render Elements".

 

5.- Ahí añadimos (botón "Add...") como elemento de render el "Z Depth" para que nos calcule la profundidad del objeto en el eje "Z" y lo configuramos con las dos distancias calculadas anteriormente con la herramienta "Tape".

 

6.- Renderizamos y tendremos como resultado algo parecido a esto. La imagen final que vamos a utilizar como desplazamiento la deberemos sacar a una resolución grande (de 2000 x 2000 en este caso), para poder hacer después bien el desplazamiento.

Sólo guardaremos la imagen "Z Depth" en formato TIF sin compresión, para evitar pérdidas de calidad.

 



7.- Abrimos la imagen en Photoshop y la aplicamos el filtro "Mosaic..." que se encuentra dentro del grupo "Pixelate".

 

8.- Aplicamos un tamaño de celdilla de 19 pixels (el tamaño de la celdilla depende del tamaño de la matriz de clavos que queramos usar. Para este caso concreto 19 está bien).

 

9.- Creamos un nuevo documento del tamaño de cada celdilla (19 x 19).

 

10.- Con la herramienta de selección circular creamos un círculo dejando siempre un pixel de margen por cada lado y rellenamos la selección de color negro.

 

11.- Seleccionamos la imagen completa y pinchamos en "Define Pattern...", dentro del menú "Edit". De esta forma crearemos un nuevo patrón que después repetiremos en la imagen "Z Depth" importada del MAX.

 

12.- Ponemos un nombre identificativo al patrón creado.

 

13.- Volvemos a la imagen "Z Depth" y creamos una nueva capa sobre el fondo (background) original.

 

14.- Rellenamos la nueva capa con el patrón creado.

Conseguiremos algo como esto.

 

15.- Invertimos los colores de la nueva capa.

 

16.- El resultado será una imagen como ésta.

 

17.- Ahora, cambiaremos el modo de combinación de la capa nueva con el fondo a "Multiply". Este modo hace que las zonas más claras se transparenten y las zonas más oscuras permanezcan tal cual. Así lograremos ver por los círculos blancos la imagen del fondo.

 

18.- Este ya podría ser un mapa de desplazamiento válido. El problema es que la zona negra sería completamente plana en lugar de mostrarnos varios "clavos" con un mínimo desplazamiento. Esto lo solucionamos aclarando los tonos oscuros de la imagen del fondo mediante la modificación de las curvas del Photoshop. Para lograr esto seleccionamos la capa del fondo (background) y seleccionamos como nueva capa de ajuste las curvas ("Curves..."). Ahí modificamos sólo la zona oscura para no estropear las partes más claras.

 

19.- El resultado sería el siguiente.

Guardamos la imagen como TIF o GIF (sin optimización ninguna y a 256 colores)
 



20.- De nuevo en el 3D Studio MAX, creamos un plano, marcamos la casilla "Generate Mapping Coords." y le aplicamos un modificador "VRayDisplacementMod" para aplicar el mapa de desplazamiento que acabamos de crear.

 

21.- Vamos al editor de materiales y con la casilla de un material seleccionado pinchamos sobre el icono "Get Material". Seleccionamos "Bitmap" y cuando nos pregunte por la imagen que deseamos seleccionamos la imagen que hemos creado en Photoshop.

 

22.- Arrastramos el nuevo material al "Texmap", dentro del "Common params" del "RayDisplacementMod". Seleccionamos "Instance" para que si modificamos posteriormente algún parámetro del material se aplique también en el mapa de desplazamiento, y configuramos los parámetros del modificador como viene abajo:

* 2D mapping (landscape): mapeado apropiado para un plano, como es éste nuestro caso.
* Amount: cantidad de desplazamiento. Cuando más tenga, más elevado será.
* Resolution: resolución de la malla. En este caso debería ser alto para representar todos los detalles de la imagen original.
* Tigh bounds: suaviza los bordes para evitar posibles problemas.

NOTA: si este método da problemas se puede utilizar el "3D mapping", y añadir en "Face subdivs" un número alto de subdivisiones como 512 o 1024.

 

23.- Seleccionamos el VRay como motor de render, "Adaptive subdivision" como método de antialiasing en la pestaña "VRay:: Image sampler (Antialiasing)" y si queremos algún efecto de iluminación global (ver Tutorial 1).

 

24.- Una vez seguidos todos los pasos, y tras un buen rato renderizando, deberíamos lograr una imagen como ésta.


 

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