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Aplicar un mapa de desplazamiento en VRay
Muchas veces, para añadir detalle extra a nuestra malla, un mapa de "bump" no es
suficiente para conseguir el efecto deseado, sobre todo en los bordes de la
geometría o con relieves muy acusados. Para ello la mejor solución es utilizar
un mapa de desplazamiento creado por nosotros. El VRay nos proporciona un
acabado muy acertado en estas acciones y un tiempo de render no demasiado
elevado.
Para aplicar un mapa de desplazamiento a una malla haremos lo siguiente:
1.- Creamos un plano y le aplicamos un material estándar, tal y como vienen los propios del MAX. A la hora de crearlo las coordenadas de mapeado deben estar activadas.

2.- A continuación colocamos una luz que incida desde un lateral para acentuar
después más el efecto mediante las sombras.

3.- La luz la configuraremos según estos parámetros.
4.- Preparamos el VRay para que utilice la iluminación global con un "Environment"
bastante azulado y de intensidad 0,8 (si hay dudas en este paso, consultad el
tutorial "Cómo configurar la iluminación global en VRay") y tiramos un render.
El resultado será un plano como este.

5.- Seleccionamos el plano y añadimos el modificador "VRayDisplacementMod".
![]()
6.- Para poder utilizar este modificador necesitamos una
imagen que podamos usar como desplazamiento. El desplazamiento, sea cual sea el
programa, siempre sigue las mismas directrices: negro abajo y blanco arriba
(parece el lema del KKK ;-) (es una regla nemotécnica, nada más). Para este caso
he creado una imagen con el Photoshop simulando un laberinto.

7.- Una vez creada la imagen, vamos al editor de materiales y
creamos un "bitmap" pinchando en el botón "Get Material", marcando "Bitmap" y
seleccionando la imagen (laberinto) que hemos creado.
"Get Material"
"Bitmap" creado
y su nombre "Map #1"
8.- Con el "Bitmap" creado, ya sólo tenemos que configurar el modificador "VRayDisplacementMod". Para ello seleccionamos el "2D mapping" ya que es un plano lo que vamos a desplazar, añadimos el mapa de desplazamiento "Map #1" correspondiente al "Bitmap" de nuestra imagen, subimos el "Amount" a 30 (la cantidad de elevación del modificador), aumentamos la resolución y la precisión de la malla, y marcamos la casilla "Tight Bound" para una mayor optimización de la malla.

9.- Si ahora tiramos el render notaremos una "leve" diferencia con el render anterior :-). Las imperfecciones de las paredes son debidas a que, como se puede ver en el punto 6, las líneas que hice en el Photoshop para crear el laberinto no son rectas y además el antialiasing que tenían era muy malo. De haberlo hecho con líneas horizontales y verticales perfectas esto no habría ocurrido.

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