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José María Andrés Martín (ALZHEM)
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María Andrés Martín (ALZHEM)

FRUITY FLASH: Señora Pera
by Jose Maria Andres Martin
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Based on a work at www.alzhem.com.
Título: "FRUITY FLASH: Señora Pera"
Duración aproximada:
1-2 días
Software: MAX, UVLayout, y Mudbox
¡Hola a todos! :-)
En este mini tutorial me
gustaría explicar brevemente cómo hice a la Señora Pera además de comentar
también por encima el proceso de texturización en Mudbox. El personaje, al igual
que la fresa, estaban programados para ser hechos en 2 días máximo debido a la
ajustada fecha de entrega que me había propuesto, así que me planteé que lo
mejor era dedicar el primer día a crear la geometría básica y UVs, y el segundo
día refinar la geometría con Mudbox y texturizar con Mudbox y Photoshop.
Al principio estaba pelín angustiado con los plazos, pero la verdad es que se
pudo hacer :-)
El volumen lo comencé en MAX con un "lathe",
controlando en todo momento el número de polígonos que tenía.

Tras unos minutillos de trabajo teniendo en
cuenta únicamente los loops de la boca (los ojos no me preocupaban y como andaba
pillado de tiempo se quedaron así) llegué a algo así. Parece mucho más barrigona
y estática que el modelo final, pero antes de deformarla con un bend y hacer
ciertas modificaciones quería dejar bien la geometría, y para eso nada mejor que
dejarla lo más ortogonal posible :-)
Los brazos y piernas
los heredó de la fresa, con posteriores modificaciones. Para las manos de la
fresa y la pera modelé una mano, la "rigueé"? malamente y con ese rig la deformé
para lograr las diferentes poses que quería. Puede verse cómo aun las manos no
estaban unidas a los brazos en esta imagen.

Tras esto, tras el bend y tras las pertinentes soldaduras de vértices, etc. quedó tal que así

Podéis ver las subdivisiones extra.
Básicamente las puse para facilitar la unión de los brazos y piernas al cuerpo.
En este punto, con la malla simplemente correcta, toca meter
mano a las UVs. Para ello no hay mejor programa que el UVLayout.
Es un poco
raro de usar y la interfaz es pelín "medieval", pero relaja mejor que un baño de
espuma. Tras una sesión intensiva de "corta-relaja" las UVs quedaron así. No
perfectas, pero suficientemente correctas pensando en que el producto final es
una imagen y siempre nuestro amigo Photoshop nos puede echar una mano.



Y aquí acaba el primer día, ale, a dormir,
que son las 5:30 am, jajajaja :-)
El segundo comienza
pasando la geometría con las UVs correctas a Mudbox y refinando la malla. Mudbox
2009 tiene la habilidad de manejar malla increíblemente y parece que le da igual
cuanta tengas que siempre va bien. Aun recuerdo cuando mi PC se quedó bloqueado
cuando probé a subdividir una geometría que ya tenía 35 millones de polys. Yo me
preguntaba... pues... pensaba aguantaría más, pero entonces miré que el Mudbox
estaba usando literalmente TODA la RAM libre (y casi no libre) del sistema.
JAJAJA. El ratón no se movía, el teclado dejó de responder... y ale, a dejar el
botón de encender el PC pulsado 10 seg. Moraleja... "No hagáis eso", jajaja.
Volviendo al tema... esta pera no requiere 30.000.000 polys,
pero unos cuantos sí que le vienen bien para que el mapa de normales tenga
calidad, así que creo recordar que el modelo al final tenía unos 5 millones.
Básicamente, aparte de deformaciones generales y demás, los
detalles que requerían de este detalle era el bump general de la pera y las
pequeñas grietas de los labios. Aquí podéis ver un antes y un después.


En este punto no viene mal extraer los
mapas de normales o de desplazamiento, según lo que queramos, ya que si
texturizamos el modelo el archivo pesará más y puede que nos cueste más hacerlo
después.
Para general las normales Mudbox es de lo más
sencillo. Básicamente seleccionamos el objeto que queramos...

... vamos a los menús superiores, pinchamos
en "Maps", "Extract Texture Maps", y... y le damos a lo que nos salga ahí... y
si digo esto es porque ahora mismo Mudbox no se quiere abrir... mola :-P
Una vez dentro, en mi caso, seleccioné "Normal Map" ya que es lo único que
quería extraer, pinché en "Use Selected" en el "Target Model" para decir que
queremos trabajar con la versión de baja poligonización de ese objeto, y "Add
Selected" en "Source Models" para indicar que el detalle lo debería coger de
ahí. El valor de "Search Distance" debería ponerlo automáticamente, pero si no
pinchamos en "Best Guest" y así ya nos debería aparecer. Y nada... especificar
el tamaño del mapa, que en mi caso eran 4K ya que el render era muy grande
(5000x3500) y pulsar en "Extract". En pocos segundos tendremos un mapa bastante
correcto de normales.
A continuación podéis ver los
parámetros que utilicé. Sin complicaciones.

El mapa quedó tal que así:

Ya sólo queda crear la textura que envuelva
a la Señora Pera.
La forma más sencilla de texturizar sin
preocuparnos de costuras o problemas es con la herramienta de Mudbox "Projection".
Con ella únicamente tenemos que buscar una imagen que usar de "Stencil" (es como
una plantilla que ponemos encima) y pintar, pintar... Como bien decía Espinete...
"Pintar, pintar, pinta sin parar... mojar y extender... y vuelta a empezar". Así
que después del paréntesis de añoranza boberil retomamos el turrón. Creé dos
texturas que usar como "Stencils", una verde con pequeños puntos verde oscuro, y
una marrón, para las zonas marroncillas de las peras.

Para hacerlo funcionar seleccionamos la pestaña "Paint Tools", y ahí hacemos clic en "Projection":

Nos dirá que necesita un "Stencil" , así que en la parte de la derecha abajo, seleccionamos la pestaña "Stencil" y añadimos uno (pinchando en ">" y seleccionando "Add Stencil")


Una vez seleccionado nos aparecerá en medio de la pantalla.

Los "Stencil" pueden moverse, rotarse y escalarse con los atajos de teclado que aparecen en la izquierda de la pantalla:

Una vez tengamos la geometría y el stencil donde queremos, al hacer clic para empezar a pintar nos saldrá un menú pidiéndonos que "comencemos" una textura, ya que no hay nada predefinido. Ahí en mi caso seleccioné 4K como dije antes, ya que el proyecto lo requiere.

Y ale... ¡A darle como Espinete!

Para mantener un control total sobre lo que hacemos y evitar ser destructivos siempre viene bien crear capas. Para ello pinchamos en el botón de crear capa mostrado a continuación lo que abrirá otra ventana como la explicada antes para definir la resolución de la capa.

En esta nueva capa añadí un nuevo "Stencil" y ale, ¡A pintar como antes!


Y nada... :-) Eso es todo. Únicamente nos
queda exportar las texturas. Para ello, con el botón derecho sobre las capas
accederemos a esa opción. Si no, al guardar el proyecto las texturas también se
guardarán en una subcarpeta en la carpeta donde estemos guardando los archivos
de este proyecto.
La textura una vez acabada quedó tal que
así:

Los zapatos se quedaron rojos simplemente
porque no usé este mapa para texturizarlos, sino un material procedural y el
mapa de normales. Los labios están pintados con otro material y una máscara.
Y... Una vez hecho todo, la Señora Pera quedó tal que así:

Espero que esto haya servido para mostrar una
pequeña parte de cómo hice este proyecto.
Un abrazo a todos
y gracias por leer este tutorial :-)
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FRUITY FLASH: Señora Pera
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