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José María Andrés Martín (ALZHEM)
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María Andrés Martín (ALZHEM)
Análisis de la Integración de una figura 3D sobre otra imagen
Duración aproximada: 1-2 horas
Software: Softimage XSI 3.5, 3D Studio MAX 5.1 (motor de render VRay) y
Adobe Photoshop CS
Cuantas veces nos hemos quedado mirando una imagen en la que no sabemos indicar qué objetos son 3D y cuales son reales, o cuantas veces nos hemos preguntado cómo habrán conseguido el realismo de cierta escena. Pues bien, esa magia es principalmente mérito de una buena integración de los elementos 3D con la escena, pero no siempre se tiene claro el cómo conseguirlo.
Para realizar cualquier integración hay unos pasos básicos que siempre hemos de seguir:
En el caso de la integración de nuestro personaje en el fotograma de la película “Shrek” de PDI/DreamWorks utilizamos Softimage XSI 3.5 para el modelado, texturizado y setup del personaje, 3D Studio MAX 5.1 con Vray para su iluminación y renderizado, y Photoshop CS para la limpieza del fondo y posteriores retoques de la imagen, aunque resultados parecidos se pueden conseguir con cualquier otro software profesional.
Los primeros pasos
Lo primero es pensar qué queremos hacer. Si es un trabajo
que nos han encargado este paso ya lo habrán hecho otros en nuestro lugar, así
que no nos tendremos que complicar demasiado.
En el caso concreto de la integración que vamos a hacer, la idea principal es
reemplazar a “Shrek” de la imagen original por nuestro personaje “Papo”. La
labor no es fácil ya que “Papo” es bastante delgado y “Shrek” todo lo contrario,
así que utilizando la herramienta de clonar de Photoshop nos ponemos manos a la
obra.

Un buen rato después conseguimos un resultado como éste. Ahora debemos buscar
una pose similar de nuestro personaje, si es que queremos copiar la postura
original.

Buscando la mejor pose
Para llegar a una pose similar a la de “Shrek” modificamos el setup que ya teníamos realizado sobre nuestro personaje.

Nos ayuda bastante el disponer de una imagen que poner de fondo para copiar la
pose, es este caso la imagen original de “Shrek” y “Asno”.

Una vez lograda la pose pasamos la malla ya deformada a MAX para poder utilizar
el motor Vray.
Posicionando la cámara
Una vez importada la malla y creados los materiales que
vamos a utilizar pasamos a configurar la cámara. Éste es uno de los pasos que
conviene realizar de la mejor forma posible ya que en ello reside el 50% de la
credibilidad de la escena, sobre todo si se trata de un trabajo de
infoarquitectura donde llegar a la perspectiva perfecta es una obligación.
La mejor forma de hacer esto en MAX es trabajar con la perspectiva en lugar de
la cámara, ya que con ella tenemos muchísima más libertad, y después convertir
ésta en una cámara (seleccionando una cámara y desde la perspectiva pulsando Ctrl+C)
Pondremos como fondo a la hora de trabajar (Viewport Backgroung) la imagen
original de “Shrek” y “Asno”, para, únicamente orbitando, desplazándonos y
haciendo zoom colocar a nuestro personaje exactamente en el ángulo e inclinación
que nos interese.

Iluminación
La principal complicación de esta composición es la
simulación de la luz, ya que al atravesar unos árboles llega produciendo unas
sombras características.
Para posicionar el emisor de luz principal no hay más que fijarse un poco en la
imagen original y ver cómo incide la luz sobre los objetos, y en especial sobre
“Asno” y “Shrek”.
Una vez situada la luz buscamos una imagen que sirva para filtrar ésta a modo de
proyector y crear un plano a modo de suelo con un material “Matte/Shadow” que
reciba sombras. La iluminación global hará el resto.

Motor de render
Una vez posicionada la cámara y la luz, no tenemos ya más
que tirar el render final. Para ello debemos elegir el motor de render que más
se ajuste a nuestras necesidades, ya que cada uno suele funcionar mejor en un
campo concreto.
En esta integración hemos utilizado el Vray, ya que con él se pueden conseguir
composiciones de gran calidad en muy poco tiempo y empleando iluminación global
Un dato importante, ya que yo cometí el error a la hora de tirar el render, es
lanzarlo con la imagen de fondo en la que ya hemos quitado a “Shrek” y no con la
original (que acabamos de usar para situar la cámara), puesto que así ahorramos
el tiempo que, de no cambiarla, deberíamos invertir en arreglar ciertas partes
del antialiasing de los bordes de Papo.
Una vez renderizada la imagen la guardamos en TGA o TIFF incluyendo el canal
alfa puesto que nos ayudará después a la hora de recortar al personaje para la
composición en Photoshop.
Retoques finales en Photoshop
Una vez abiertas las imágenes ya sólo nos queda hacer unos pequeños retoques con el Photoshop. Para ello lo ideal es tener en la capa “background” la imagen de la que hemos eliminado a “Shrek” y encima la imagen renderizada con el canal alfa aplicado como una máscara. De esta forma podemos trabajar con ambos elementos por separado.

Los retoques que realizamos con Photoshop son un ajuste Hue/Saturation para desaturar levemente a “Papo” y para modificar el tono verde y cambiarlo por uno más amarillento, la adición de una capa de ajuste por curvas para realzar el color general de la composición, y el añadido de un poco de hierba en la zona de los pies para hacer más creíble el efecto.

...
Después de un tiempo he echado un vistazo a la imagen de Papo para recordar esos
maravillosos ratos que pasé con mis compañeros de TRAZOS y ¡Oh! ¡Sorpresa! La
imagen no es tan maravillosa como la recordaba. ¿Qué ocurre? Pues básicamente
que he descubierto un error en el fondo. Como podéis apreciar en la imagen
anterior el fondo medio roca, medio tierra de detrás de Papo es distinto por su
parte derecha e izquierda, así que... manos a la obra.
15 minutos después he arreglado el fondo, dando una apariencia más profesional a la imagen.
Pinchad sobre la imagen para ver la versión final
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